Kumpulan Soal Sekolah

Seleksi POPDA 2008 tingkat kota merupakan ajang unjuk prestasi bagi sekolah kita. Atlet sekolah kita berhasil menyingkirkan atlet sekolah lain dengan menggondol juara I bola voli putri, juara III bulu tangkis tunggal putra, juara II tenis meja tunggal putri, dan juara III renang gaya kupu-kupu putri.

Kumpulan Soal Ujian PNS

Kalimat yang tepat untuk melengkapi bagian rumpang (2) surat resmi tesebut adalah … A. Atas partisipasinya, kami ucapkan terima kasih B. Atas kehadiran Saudara, kami ucapkan terima kasih C. Demikianlah, informasi ini, dan terima kasih D. Demikian undangan ini, semoga semua lancar

Soal Ujian SD dam MI

Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat hiasan dinding anyaman kertas adalah ……………… A. Memainkan melodi lagu. C. Memainkan harmoni lagu. B. Memberikan irama lagu. D. Memberikan dinamik lagu.

Sistematika Proposal

Bagi Anda yang ingin membuat proposal sendiri dari nol tanpa harus mencontoh beberapa contoh proposal di atas, berikut kami lampirkan juga sistematika penulisan proposal secara umum yang dapat digunakan untuk tujuan apa saja, dan dapat Anda modifikasi sesuai tujuan

PERJANJIAN KONTRAK RUMAH TINGGAL

Selaku Pemilik Rumah Tinggal Blok O Puri Nirwana Residence Karang Bahagia Cikarang-Bekasi . Selanjutnya di sebut PIHAK PERTAMA

Saturday, 13 January 2024

Rumus Excel yang Paling Sering Digunakan 2024

 


Mapel            : MS OFFICE

Kelas              : XI RPL 1&2

Materi           : MS EXCEL

_________________________________________________

Rumus Excel yang Paling Sering Digunakan

SUM: Menjumlahkan sel-sel. Contoh: =SUM(A1:A10)

AVERAGE: Menghitung rata-rata sel-sel. Contoh: =AVERAGE(A1:A10)

MAX: Mengembalikan nilai maksimum dari sel-sel. Contoh: =MAX(A1:A10)

MIN: Mengembalikan nilai minimum dari sel-sel. Contoh: =MIN(A1:A10)

IF: Menggunakan logika kondisional. Contoh: =IF(A1>10, "Lebih besar", "Lebih kecil atau sama dengan 10")

VLOOKUP: Mencari nilai dalam tabel. Contoh: =VLOOKUP(A1, RangeTabel, KolomHasil, FALSE)

HLOOKUP: Mencari nilai horizontal dalam tabel. Contoh: =HLOOKUP(A1, RangeTabel, BarisHasil, FALSE)

CONCATENATE: Menggabungkan teks dari beberapa sel. Contoh: =CONCATENATE(A1, " ", B1)

COUNT: Menghitung jumlah sel yang berisi angka. Contoh: =COUNT(A1:A10)

COUNTA: Menghitung jumlah sel yang berisi teks atau angka. Contoh: =COUNTA(A1:A10)

DATE: Membuat tanggal. Contoh: =DATE(2023, 9, 7)

NOW: Mengembalikan tanggal dan waktu saat ini. Contoh: =NOW()

TEXT: Mengubah format teks sel. Contoh: =TEXT(A1, "dd/mm/yyyy")

SUMIF: Menjumlahkan sel berdasarkan kriteria tertentu. Contoh: =SUMIF(RangeKriteria, "Kriteria", RangeJumlah)

AVERAGEIF: Menghitung rata-rata sel berdasarkan kriteria tertentu. Contoh: =AVERAGEIF(RangeKriteria, "Kriteria", RangeData)

IFERROR: Menggantikan kesalahan dengan nilai yang ditentukan. Contoh: =IFERROR(Formula, NilaiGantian)

INDEX: Mengembalikan nilai dari sel tertentu dalam rentang. Contoh: =INDEX(RangeData, Baris, Kolom)

MATCH: Mencari nilai dalam rentang dan mengembalikan posisinya. Contoh: =MATCH(CariNilai, RangeData, 0)

ROUND: Membulatkan angka ke bilangan bulat tertentu. Contoh: =ROUND(A1, 2)

LEFT: Mengambil karakter paling kiri dari teks. Contoh: =LEFT(A1, 3)

RIGHT: Mengambil karakter paling kanan dari teks. Contoh: =RIGHT(A1, 3)

MID: Mengambil karakter tengah dari teks. Contoh: =MID(A1, 2, 3)

LEN: Menghitung jumlah karakter dalam teks. Contoh: =LEN(A1)

TRIM: Menghapus spasi ekstra dalam teks. Contoh: =TRIM(A1)

CONCAT: Menggabungkan teks dari beberapa sel (Excel 2016 ke atas). Contoh: =CONCAT(A1, " ", B1)

DATEVALUE: Mengonversi teks tanggal menjadi nilai tanggal. Contoh: =DATEVALUE("2023-09-07")

TIMEVALUE: Mengonversi teks waktu menjadi nilai waktu. Contoh: =TIMEVALUE("14:30")

NETWORKDAYS: Menghitung jumlah hari kerja antara dua tanggal. Contoh: =NETWORKDAYS(A1, A2)

PMT: Menghitung pembayaran bulanan untuk pinjaman. Contoh: =PMT(SukuBunga, JumlahCicilan, Pinjaman)

FV: Menghitung nilai masa depan investasi. Contoh: =FV(SukuBunga, JangkaWaktu, InvestasiAwal)

NPV: Menghitung nilai bersih sekarang dari aliran kas. Contoh: =NPV(SukuBunga, AliranKas)

IRR: Menghitung tingkat pengembalian internal investasi. Contoh: =IRR(AliranKas)

PV: Menghitung nilai sekarang dari aliran kas masa depan. Contoh: =PV(SukuBunga, JangkaWaktu, AliranKasMasaDepan)

IFNA: Menggantikan #N/A dengan nilai yang ditentukan. Contoh: =IFNA(Formula, NilaiGantian)

INDEX MATCH: Mengembalikan nilai dengan pencocokan indeks dan pencocokan. Contoh: =INDEX(RangeHasil, MATCH(Kriteria, RangeKriteria, 0))

ROUNDUP: Membulatkan angka ke atas ke bilangan bulat terdekat. Contoh: =ROUNDUP(A1, 0)

ROUNDDOWN: Membulatkan angka ke bawah ke bilangan bulat terdekat. Contoh: =ROUNDDOWN(A1, 0)

CEILING: Membulatkan angka ke atas dengan kelipatan tertentu. Contoh: =CEILING(A1, 10)

FLOOR: Membulatkan angka ke bawah dengan kelipatan tertentu. Contoh: =FLOOR(A1, 10)

RANK: Memberi peringkat kepada nilai dalam rentang. Contoh: =RANK(A1, RangeData, 1)

LOG: Menghitung logaritma dengan basis tertentu. Contoh: =LOG(A1, 10)

EXP: Menghitung eksponensial dari angka. Contoh: =EXP(A1)

SIN: Menghitung sinus sudut dalam radian. Contoh: =SIN(A1)

COS: Menghitung kosinus sudut dalam radian. Contoh: =COS(A1)

TAN: Menghitung tangen sudut dalam radian. Contoh: =TAN(A1)

ASIN: Menghitung arcsinus dari nilai. Contoh: =ASIN(A1)

ACOS: Menghitung arccosinus dari nilai. Contoh: =ACOS(A1)

ATAN: Menghitung arctangen dari nilai. Contoh: =ATAN(A1)

PI: Mengembalikan nilai Pi (Ï€). Contoh: =PI()

SQRT: Menghitung akar kuadrat dari angka. Contoh: =SQRT(A1


Proposal Kerjasama Industri dengan SMK untuk Siswa PKL Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak

 Proposal Kerjasama Industri dengan SMK untuk Siswa PKL Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak


I. Pendahuluan

A. Latar Belakang

1. Perkembangan teknologi memerlukan keterampilan praktis dalam rekayasa perangkat lunak.

2. Siswa SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak memiliki potensi yang dapat dikembangkan.


B. Tujuan

1. Membantu siswa mengaplikasikan pengetahuan teoritis dalam lingkungan industri.

2. Meningkatkan keterampilan praktis dan profesionalisme siswa.


II. Rincian Kerjasama

A. Durasi Kerjasama

1. Waktu pelaksanaan Program Praktik Kerja Lapangan (PKL) selama 3 bulan.


B. Kontribusi Industri

1. Menyediakan mentor yang berpengalaman.

2. Memberikan akses ke proyek-proyek nyata di perusahaan.

3. Memberikan fasilitas dan dukungan teknis.


C. Kontribusi SMK

1. Menyediakan siswa yang siap mengikuti PKL.

2. Menyelenggarakan persiapan siswa sebelum memasuki lingkungan industri.


III. Manfaat

A. Bagi Industri

1. Peningkatan citra perusahaan melalui keterlibatan dalam pendidikan.

2. Identifikasi potensi calon karyawan berkualitas.


B. Bagi SMK

1. Meningkatkan kualitas pendidikan dengan pengalaman praktis.

2. Membangun jaringan kerjasama yang berkelanjutan.


IV. Evaluasi dan Monitoring

A. Sistem evaluasi berkala oleh mentor industri dan guru pembimbing SMK.

B. Pertemuan rutin untuk membahas perkembangan siswa.


V. Kesimpulan

A. Kesepakatan ini diharapkan memberikan manfaat jangka panjang bagi kedua belah pihak.

B. Fleksibilitas untuk penyesuaian jika diperlukan selama pelaksanaan kerjasama.


Demikian proposal kerjasama ini kami sampaikan. Kami siap untuk diskusi lebih lanjut guna memastikan keberhasilan program ini. Terima kasih atas perhatiannya.


Merdeka Belajar-RPP Multimedia Kelas 10 SMK

 RPP Multimedia Kelas 10 SMK


Mata Pelajaran: Multimedia

Kelas/Semester: X/1

Alokasi Waktu: 4 x 45 menit

Standar Kompetensi: Membuat produk multimedia yang sesuai dengan standar teknis dan estetika

Kompetensi Dasar:

Menerapkan prinsip-prinsip desain multimedia.

Membuat produk multimedia dengan menggunakan perangkat lunak desain grafis.

Indikator:

Siswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain multimedia.

Siswa dapat membuat produk multimedia (contoh: poster, brosur, atau presentasi) dengan menggunakan perangkat lunak desain grafis.

Tujuan Pembelajaran:

Siswa dapat mengaplikasikan prinsip-prinsip desain multimedia dalam pembuatan produk multimedia.

Siswa dapat membuat produk multimedia yang estetis dan sesuai dengan standar teknis.

Materi Pembelajaran:

Prinsip-prinsip Desain Multimedia.

Pengenalan Perangkat Lunak Desain Grafis (contoh: Adobe Photoshop atau CorelDRAW).

Pembuatan Produk Multimedia (contoh: Poster atau Brosur).

Metode Pembelajaran:

Ceramah

Demonstrasi

Latihan Praktik

Diskusi Kelompok

Langkah-langkah Pembelajaran:

Pertemuan 1: Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Pendahuluan mengenai prinsip-prinsip desain multimedia.

Demonstrasi prinsip-prinsip desain multimedia.

Diskusi dan refleksi.

Pertemuan 2: Perangkat Lunak Desain Grafis

Pengenalan perangkat lunak desain grafis.

Demonstrasi penggunaan perangkat lunak.

Latihan praktik penggunaan perangkat lunak.

Pertemuan 3: Pembuatan Produk Multimedia

Pengenalan tugas pembuatan produk multimedia.

Demonstrasi langkah-langkah pembuatan produk multimedia.

Latihan praktik pembuatan produk multimedia.

Pertemuan 4: Evaluasi dan Penilaian

Penilaian hasil belajar siswa dengan produk multimedia yang telah dibuat.

Refleksi pembelajaran.

Sumber Belajar:

Buku teks Multimedia kelas 10.

Materi dan tutorial online tentang desain multimedia.

Perangkat lunak desain grafis.

Penilaian:

Produk multimedia (70%)

Ujian teori (30%)

Catatan:

RPP ini merupakan contoh, silakan sesuaikan dengan kebijakan sekolah dan kebutuhan siswa. Pastikan juga perangkat lunak yang digunakan sesuai dengan kebijakan sekolah dan ketersediaan peralatan.

PERANGKAT LUNAK DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN COREL DRAW :

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X8 dirilis pada tanggal 15 Maret 2016. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya.

CorelDRAW X8 merupakan software untuk membuat desain grafis yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat suatu desain menjadikan software ini banyak dipakai oleh para Desainer Grafis.

CorelDRAW adalah aplikasi desain grafis 2D digital yang berbasis vektor. Dengan aplikasi ini, kalian bisa membuat desain logo, flex, brosur, kartu undangan, dan berbagai desain dokumen lainnya dengan mudah. Aplikasi ini pun memiliki beberapa keunggulan dibandingkan aplikasi desain lainnya.

Secara sederhana, CorelDRAW adalah perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor atau garis. Objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Namun demikian, software pengolah grafis berbasis vektor tidak hanya CorelDRAW. Adapun perangkat lunak sejenis adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, dan Micrografx Designer.

Beberapa Jenis Format File CorelDRAW

1. .CDR

.CDR adalah format file CorelDraw yang asli. Jenis file ini sering digunakan untuk proses berbagai macam percetakan, khusunya produk desain grafis. File .CDR ini merupakan data lembaraan kerja grafik vektor, yang di dalamnya bisa berisi teks, gambar, garis, efek, warna, dan lain-lain. File jenis .CDR juga bisa menyimpan desain surat undangan, brosur, poster, spanduk, dan lain-lain. Format ini dapat diekspor menjadi format .jpg, .png, .bmp, .ai, dan .pdf.

2. .BMP

.BMP adalah singkatan dari Bitmap Image merupakan format file yang ada di CorelDraw. Jenis file grafis ini tergolong fleksibel, sehingga bisa terbaca oleh program desain grafis lainnya dan bisa menyimpan gambar dengan mode warna Grayscale, RGB, hingga Index Color. .BMP bisa menyimpan file grafis dengan kualitas 1 hingga 24 bit.

3. .EPS

.EPS adalah singkatan dari Encapsuled Postcript, yaitu format file berbasis vektor yang bisa digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen dalam program desin grafis. Format .EPS merupakan jenis file yang biasanya dibuat oleh Adobe Ilustrator. Namun, jenis ini kompatibel dengan banyak program desain grafis, salah satunya CorelDraw.

4. .CDT

.CDT adalah file grafis yang bisa dibuat CorelDraw, berisikan objek, halaman, vektori. .CDT berguna untuk membuat dokumen desain grafis seperti logo, surat undangan, halaman web, brosur, dan lain-lain.

Fitur Unggulan CorelDRAW

CorelDRAW adalah software yang memiliki beberapa fitur unggulan, yaitu:

1. Kolaborasi

CorelDRAW memiliki fitur kolaborasi yang dapat membantu kamu bekerja sama dengan desainer lain. Kamu dapat dengan mudah melihat dan mengedit file tersebut bersama banyak orang lainnya.

2. Alat Tipografi

CorelDRAW menyediakan alat tipografi yang dapat membantu kamu membuat atau mengkreasikan font kamu sendiri dengan mempertebal atau menipiskan huruf dari font tersebut.

3. PowerTRACE™

Keunggulan terakhir dari CorelDRAW adalah dapat melakukan konversi bitmap menjadi vektor dengan cara yang lebih mudah dan cepat. Kamu dapat melakukan konversi bitmap ke objek vektor, mencoba melakukan ekstrak garis tengah bitmap, atau outline dari bitmap.

Kelebihan CorelDRAW

CorelDRAW adalah salah satu andalan software para desain grafis. Software ini sangat mudah digunakan dan bisa dipelajari dengan cepat. Berikut kelebihan CorelDRAW:

1. Mudah untuk Digunakan

CorelDRAW memberi kemudahan bagi para penggunanya saat dioperasikan. Salah satunya dengan fitur help dan bantuan online. Tampilan dari CorelDRAW juga sangat memanjakan mata dan membuat segala fiturnya mudah dipelajari.

2. Format File untuk Import dan Export Cukup Lengkap

CorelDRAW bisa menggunakan banyak format untuk keperluan import maupun export data, bahkan CorelDRAW menyediakan format AI. Hal ini memungkinkan pengguna CorelDRAW membuka filenya di Adobe Illustrator. Adobe Illustrator adalah salah satu rivalnya. Namun sayangnya, hal tersebut tidak berlaku sebaliknya, dari Adobe Illustrator ke CoreDRAW.

3. Banyak Tools yang Bisa Digunakan

Tools yang disediakan di CorelDRAW sangat beragam dan memiliki fungsinya masing-masing. Beberapa tools yang ada di CorelDRAW adalah selection, editing, dan juga pemberian efek. Itulah alasan pengguna CorelDRAW akan dimudahkan untuk menghasilkan gambar yang bagus dan menarik. Para pengguna CorelDRAW juga bisa menggunakan berbagai toolbox tersebut sesuai kebutuhan tanpa harus ragu dengan kualitasnya.

4. Bentuk Dasar yang Mudah Dibuat

Keunggulan CorelDRAW adalah memungkinkan kalian untuk membuat bentuk dasar dengan mudah. Melalui aplikasi ini, kalian bisa membuat bentuk dasar yang kemudian bisa dikembangkan menjadi emoji, sketsa kartun, hingga stiker dengan beragam bentuk. Kalian hanya perlu drag dan drop beberapa bentuk seperti lingkaran, persegi panjang, elips, garis, oval, dan lain-lain.

5. Membuat Kartu Undangan Kecil

Keunggulan lain dari CorelDRAW adalah dapat membuat desain kartu undangan kecil. Dengan menggunakan aplikasi ini, kalian bisa mendesain sendiri kartu undangan kecil dengan tampilan sesuai selera. Terdapat berbagai macam tools yang bisa digunakan untuk membuat kartu undangan yang menarik. Bukan hanya itu, CorelDRAW juga dilengkapi dengan pilihan warna yang beragam, sehingga kalian bisa memadukan warna sesuai keinginan.

Kekurangan CorelDRAW

Meski punya banyak kelebihan, CoreDRAW juga mempunyai sejumlah kekurangan. Berikut kekurangan dari CoreDRAW:

1. Ukuran File Besar

Salah satu kekurangan dari CorelDRAW adalah ukuran file yang besar. Hal ini menuntut para pengguna harus memiliki PC yang spesifikasinya mumpuni dan memiliki kapasitas RAM yang tinggi. Sebab, ukuran file mentah yang dihasilkan cukup besar, terutama jika desain yang dibuat cukup kompleks.

2. Sulit Membuat Tabel

Hal ini dikarenakan CorelDRAW menggunakan basis vektor, sehingga membuat tabel di CorelDRAW relatif sulit dan membutuhkan beberapa klik agar hasil tabel sesuai dengan keinginan.

3. Color Space Perlu Dikoreksi Sebelum Digunakan

Selanjutnya, salah satu kekurangan yang cukup dirasakan dari CorelDRAW adalah akurasi warna dari palet yang disediakan. Sebab, tak jarang warna yang digunakan justru tidak sesuai dengan hasil cetakan.

Tips Menggunakan Aplikasi CorelDRAW

Setelah mengetahui pengertian dan beberapa keunggulannya, terakhir terdapat tips dan trik yang bisa kalian praktikkan saat menggunakan aplikasi CorelDRAW. Berikut beberapa cara menggunakan CorelDRAW dengan mudah yang bisa kalian terapkan:

1. Membuat dan Menyimpan Dokumen

Saat pertama kali membuka dokumen, hal terbaik yang harus kalian lakukan adalah menyimpannya dengan tepat waktu. Untuk menyimpan dokumen, kalian harus terlebih dahulu mengklik File > Simpan sebagai nama file. Setelah kalian menyimpannya, selanjutnya tekan Ctrl + S untuk menyimpan terus-menerus setelah setiap interval.

2. Bermain dengan Blends

Alat blends digunakan untuk mengubah satu objek menjadi objek lain dengan perkembangan bentuk dan warna. Alat ini adalah salah satu alat tertua dan sangat berguna dalam CorelDRAW.

3. Menggunakan Dokumen Palet Warna

Kalian bisa mengembangkan kreativitas dengan menggunakan palet warna yang disediakan. Di kedua perangkat lunak CorelDraw dan Corel Photo-Paint, mempunyai palet warna yang sesuai, sehingga memudahkan kalian ketika ingin mengedit grafik dari Coreldraw ke Corel Photo-Paint.

4. Menggunakan Lensa Gaussian Blur

Ini adalah efek khusus yang digunakan dalam perangkat lunak ini. Efek tersebut memungkinkan kalian untuk membuat gambar menjadi kabur tanpa memengaruhi kualitas gambar.

5. Penggunaan Alat Tampilan Piksel untuk Grafik Web

Alat ini memungkinkan kalian untuk mengedit grafik. Ini dikarenakan kalian dapat menggambar dalam unit piksel aktual yang memberikan presentasi yang jauh lebih akurat. Menu ini membuat desain muncul dengan cara yang disempurnakan di web.

6. Menggunakan Alat Polygon

CorelDRAW mempunyai banyak bentuk dasar yang dapat digabungkan untuk membuat desain dengan lebih mudah. Kalian di sini bisa menggunakan alat polygon, alat pick, dan alat shape.

Kesimpulan

CorelDRAW adalah jenis software yang mampu membuat desain grafis atau sebagai editor grafis berbasis vektor. CorelDraw pertama kali diluncurkan pada Januari 1989 oleh perusahaan Corel Corporation yang terletak di Ottawa, Kanada.

Format file aslinya adalah .CDR, yang di dalamnya bisa berisikan data halaman kerja grafis vektor, teks, gambar, efek, warna, dan lain-lain. Banyak desainer atau perusahaan menggunakan software ini terutama untuk mendesain brosur, sampul buku, spanduk, undangan, atau keperluan grafis lainnya.

Itulah penjelasan yang dapat kami berikan mengenai CorelDRAW. Semoga bermanfaat dalam menambah wawasan kalian, khususnya mengenai aplikasi yang berguna untuk desain grafis. Jika ada kesalahan dalam pembahasan ini, kami memohon maaf. Cukup sekian dan terima kasih.

Soal UTS Mapel Produktif Jurusan RPL SMK


1. Suatu teknik mengakses basis data dimana obyek yang digunakan tersusun secara hirarki dan dapat membuat hirarki baru yang merupakan pengembangan dari OLE DB adalah .....

a. DAO                d. OLE DB

b. ADO                e. DOHC

c. ODBC*

2. Suatu alat yang digunakan untuk menguatkan sinyal jaringan yang melaluinya dan memiliki segmen jaringan yang sama disebut .....

a. Hub               d. Router*

b. Bridge           e. Repeater

c. Switch

3. Perintah dalam pemrograman HTML yang digunakan untuk membuat hyperlink ke situs www.google.com adalah .....

a. <ke=www.google.com>

b. <a href www.google.com></a>

c. <Href a www.google.com></a>

d. <a href=” www.google.com”></a>*

e. <pindah ke www.google.com></a>

4. Perhatikan script PHP dibawah ini!

 <?php

$i=1;

Do

{

Echo $i;

$i++;

}

While($i<=5);

?>

Hasil eksekusi dari script diatas adalah .....

a. 123456               d. 1,2,3,4,5,6

b. 12345 *                e. 1,2,3,4,5,6

c. 0123456


5. Alamat dari situs web yang sangat spesifik dan berbeda satu dengan yang lainnya disebut


a. Website     d. File transfer protocol

b. Web browser   e. Uniform      resourse locator*

c. Web server


6. Pendefinisian ulang suatu metode dalam class yang sama dan mempunyai nama metode dan parameter harus berbeda dalam class yang sama dalam konsep polimorfisme disebut .....

a. Override*      d.Abstracttion

b. Overload         e. Encapsulation

c. Inhertance 


7. Metode dalam class reader yang berfungsi untuk melakukan reposisi stream ke posisi akhir stream yang telah ditandai adalah .....

a. Public void reset () throws IO Exception

b. Public void mark (int readAhead Limit)*

c. Public boolean mark supported()

d. Public abstract void close() throws IO Exception

e. Public int read (-) throws IO Exception

8. Suatu blok penulisan program java yang digunakan untuk mengetahui berbagai kemungkinan jenis kesalahan dapat menangkap berbagai kemungkinan eksepsi atau untuk menuliskan pernyataan yang dapat mengakibatkan exception adalah .....

a. Try                       d. Finnaly

b. Catch                   e. Exception

c. Throws*

9. Perhatikan berikut ini!

Supervisor – memiliki – staff 

Relasi yang terjadi diatas adalah .....

a. 1:1                d. N:m

b. 1:n                e. M:n*

d. N:1

10. Sintaks yang digunakan untuk menghapus view adalah .....

a. ERASE VIEW view_name;

b. ALTER VIEW view_name;

c. DELETE VIEW view_name;

d. REPLACE VIEW view_name;

e. DROP VIEW view_name;*


1. Papan rangkaian elektronik yang berfungsi sebagai papan utama tempat semua komponen komputer dipasang disebut .....

a. bus                           d. harddisk

b. VGA                          e. motherboard

c. Memori  

2. langkah – langkah untuk mengetahui spefikasi sistem operasi yang terinstal pada sistem operasi linux debian adalah .....

a. System Tools – System Monitor – Disk Utility

b. System Tools – System Monitor – Resourse 

c. System Tools – System Monitor – File System

d. System Tools – System Monitor – System 

e. System Tools – System Monitor – Disk Usage Analyzer

3. Konverensi bilangan biner 1011001112 ke bilangan desimal adalah .....

a. 329             d. 359

b. 339             e. 369

c. 349

4. Pernyataan dibawah ini yang menjelaskan tipe data float tentang ukuran dan jenis data yang dipakai untuk menyimpan data adalah .....

a. 1 byte, untuk menampung tipe karakter/string 

b. 2 byte, untuk menampung tipe bilangan bulat

c. 4 byte, untuk menampung tipe bilangan pecahan

d. 8 byte, untuk menampung tipe bilangan pecahan presisi ganda

e. 10 byte, untuk menampung tipe bilangan pecahan 

5. Perhatikan Script di bawah ini 

     Int main()

     {

                  Int i, j;

                  Int data [2] [5] = {{2, 3, 4, 5, 2}, {4, 2, 6, 2, 7}};

                  For (i=0;i<2;i++)

                  {

                       For (j=0;j<5;j++)

                       {

                            Cout<<data[i] [j] ;

                            Cout <<” “;

                        }

                        Cout<<enfl;

                  }  

                  Return 0;

        }

Keluaran dari script diatas adalah .....

a. 23452 , 42627                d. 4,2,6,2,7,2,3,4,5,2

b. 2345242627                   e. 43652 , 22427

c. 4,2,6,2,7 , 2,3,4,5,2  

6. jika suatu relasi sudah memenuhi bentuk normal kedua dan atribut yang bukan key sudah tidak tergantung transitif terhadap keynya disebut .....

a. bentuk normal kesatu (1nf)

b. bentuk normal kedua (2nf)

c. bentuk normal ketiga (3nf)

d. bentuk normal keempat (4nf)

e. bentuk normal kelima (5nf)

7. perhatikan script dibawah ini!

Alter Database Mybooks

Set Read_Write

 

Perintah diatas termasuk kedalam perintah .....

a. Data Manipulation Language (DML)           d. Data Limitation Language (DLL)

b. Data Definitions Language (DDL)              e. Data Reference Language (DRL)

c. Data Control Language (DCL)

8. Simbol diamonds dalam Entity Relations Diagram (ERD) berfungsi sebagai ....

a. aktor                 d. sequence

b. entitas               e. relationship

c. atribut

9. suatu obyek atau komponen ditambahkan dalam jendela form designer dengan hasil dan pengturan propetis, nama obyek dan nama propetis secara berurutan adalah .....

a. Commandl – text                      d. Listl – text 

b. textl – text                               e. Label l – caption 

c. commandl – caption 

10. new project, remove project, save project dan make project exe dalam visual basic termasuk ke dalam menu .....

a. RUN                 d. EVENT

b. FILE                 e. PROJECT

c. VIEW

Soal PTS Jaringan Dasar Jurusan TKJ SMK

SOAL PENILAIAN TENGAH SEMESTER TAHUN PELAJARAN 2022/202

Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan teliti dan benar, pada lembar jawaban !!!

1. Pada pembuatan blank database langkah yang harus dilakukan setelah memilih blank database adalah ....

a. name table   b. input table    c. create table   d. update table   e. create data


2. Kombinasi dari textbox dan suatu listbox dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan dalam visual basic adalah pengertian .....

a. listbox   b. Combobox   c. Textbox  

d. command button  e. label

 

3. Tes yang dilakukan oleh pc pada saat booting untuk mengecek apakah fungsi komponen pendukung pc bekerja dengan baik adalah.....

a. bios  b. Post  c. Login  d. Logout e. Config


 4. sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen komponennya dengan tujuannya mempelajari seberapa bagus komponen komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka adalah pengertian dari .....

a. analisis system   b. model proses   c. desain perangkat lunak   d. konstruksi   e. Pengujian


5.jaringan komputer yang tidak menggunakan kabel sebagai media penghubung dikenal dengan istilah .....

a. wired LAN   b. wireless LAN   c. LAN   d. MAN   e. WAN





Soal Pilihan Ganda PTS Pemrograman Dasar Kelas X SMK

 Soal Pilihan Ganda PTS Pemrograman Dasar Kelas X

1. Jika sebuah kondisi, jika benar maka akan mengeksekusi perintah. Tapi jika kondisi tidak sesuai, maka perintah program akan di abaikan ...

a. If.. Then   b.If .. Else  c.If .. Then .. Else d.If .. Else .. Else If  e.Else .. If

2.  Yang bukan merupakan Statement di dalam Free pascal adalah ...

a. Pchar   b. Assigment   c.Compound  d.Fo.. Do    e. While .. Do

3. Dibawah ini yang bukan termasuk jenis bilangan aritmatika adalah ..

a. +      b.      –      c.       *    d.      Mod    e.       %

4. Tipe data Integer yang bernama Byte memiliki berapa nilai jangkauan ?

a.       -128 .... 128    b.      0 sampai 2147483647 c.       0 ... 255   d.      0 sampai 65535  e.       0 sampai 9

4. Dibawah ini yang merupakan tipe data Structured adalah ...

a.       Integer

b.      Boolean

c.       Enumerted

d.      Array

e.       Subrange

5.     Berikut ini cara yang benar mendeklarasikan konstanta tak bertipe adalah ....

a.       var A: Integer const = 100;

b.      const A: Integer = 100;

c.       const A = 100;

d.      var A: Integer = 100;

e.       const Integer A = 100;

6. Untuk mengawali pemrograman pascal, sintak apa yang harus di tulis terlebih dahulu ...

a.       Uses

b.      Begin

c.       Clrscr

d.      Var x ;

e.       End.

7.     Sintak yang berfungsi untuk menampilkan hasil runing di Program Free Pascal adalah ..

a.       Uses Crt;

b.      Readln;

c.       Begin

d.      Var x : integer;

e.       Writeln;

10.  Type data yang digunakan untuk mendeklarasikan bilangan phi (3,14) adalah ...

a.       Real

b.      Integer

c.       Char

d.      Text

e.       Numbs


11. Ada 3 tipe operasi himpunan, mana yang termasuk operasi himpunan ...

a.       Persent (%) dan Union (+)

b.      Persent (%) dan Interseksi (*)

c.       Union (+) dan Interseksi (*)

d.      Union (+) dan Pembagian (/)

e.       Pembagina (/) dan Interseksi (*)

12.  Kode di bawah ini merupakan gambaran kaidah sintak dari jenis tipe data ?

Identifier = set  of ordinal_type;


a.       File

b.      Record

c.       Array

d.      Set

e.       Variabel


13. Dibawah ini yang termasuk kode matematika dalam Free Pascal, kecuali..

a.       ABS

b.      COS

c.       EXP

d.      ORD

e.       PQR

14.  Fungsi nilai mutlak pada Free Pascal bisa di singkar dengna nama ?

a.       ABS

b.      COS

c.       EXP

d.      ORD

e.       PQR

15.  Tipe data yang harus di deklarasikan terlebih dahulu untuk memanggil dalam badan program utama di sebut ?

a.       User Defined Typed

b.      User Typed Modiver

c.       User Defined Modiver

d.      User Defined Compailer

e.       User Typed Compailer


4. Dibawah ini yang bukan merupakan tipe data Charakter adalah...


a.       Char


b.      Widechar



c.       Strings


d.      Pchar



e.       Subrange




3.      Dibawah ini merupakan deklarasi variabel yang salah adalah ...

a.       Var a = arrayri..51 of integer ;

b.      Var a : array[0..5] of byte ;

c.       Var a : array[2..6] of byte ;

d.      Var a : array[1..5] of real ;

e.       Var x : integer ;


2.      Ekspresi yang tidak dapat dilakukan oleh tipe data integer adalah

a.       a := a + b

b.      a := a – b

c.       a := a * b

d.      a := a mod b

e.       a := a / b


20. Referensi Pascal yang digunakan oleh Delphi dengna panjang karakter tanpa batas disebut ?

a.       AnsiString

b.      ShorString

c.       Array

d.      Other Character

e.       String



SOAL PTS MULTIMEDIA SMK JURUSAN RPL KELAS X

 Soal multimedia pilihan ganda ( 20 soal )

1. Softwaware yang digunakan untuk membuat web design adalah :

a. Dreamweaver

b. Macromedia Flash

c. Corel Draw

d. Adobe Photoshop

e. Adobe Audition

2. Jika ingin memotong gambar hasil scan, maka digunakanlah :

a. Rotate

b. Brush

c. Crop

d. Zoom

e. Paint

3. Software yang digunakan untuk membuat animasi teks adalah :

a. Corel Draw

b. Adobe Flash

c. Dreamweaver

d. Swish Max

e. Adobe Ilustator

4. Salah satu software pengolah audio adalah :

a. Adobe Photoshop

b. Adobe Audition

c. Corel Draw

d. Swis Max

e. Macromedia Flash

5. Default untuk penyimpanan file dari software Flash adalah :

a. fla

b. Cdr

c. Avi

d. Swf

e. Jpg

6. RAM kepanjangan dari :

a. Ready Acsess Memory

b. Random Acsess Memory

c. Read Acsess Modem

d. Really Acsess Memory

e. Road Acsess Memory

7. Dibawah ini software pengolah gambar vektor/digital illustrator adalah…

a. Corel Draw

b. Paint Brush

c. Macromedia Flash

d. Dreamweaver

e. Adobe After Effect

Pembahasan : Corel Draw salah satu software pengolah gambar vector

8. Yang termasuk program berbasis vektor dalam kategori program modeling adalah :

a. Autocard

b. Photoshop

c. Macromedia Flash

d. Adobe After Effect

e. 3D Studio MAX

9. Kumpulan titik disebut :

a. Bitmap

b. Pixel

c. Contras

d. Layer

e. Intensitas

10. Untuk menutup program aplikasi photoshop bisa menggunakan shortcut :

a. CTRL + S

b. CTRL + O

c. CTRL + Q

d. CTRL + C

e. CTRL + V

11. Salah satu Progam untuk memanipulasi gambar adalah :

a. Adobe Photoshop

b. Corel Draw

c. Dreamweaver

d. Macromedia Flash

e. Swish Max

12. Yang dimaksud area kerja Corel Draw adalah :

a. Judul program yan aktif

b. Tempat tool-tool berada

c. Tempat objek dibuat, dibentuk, digabungkan dan sebaginya

d. Memodifikasi tool hingga setiap tool memiliki fungsi bebeda

e. Baris yang berisi perintah

13. Sebuah web kita evaluasi ternyata kita memerlukan bahwa suatu objek perlu link ke halaman situs lain, agar unser mendapat kejelasan bila link ke halaman / situs lain.

Pada tahapan untuk itu digunakan :

a. Hyperteks Markup

b. Hypertext

c. Link to web

d. Hyperlink

e. Link URL

Pembahasan : biasanya digunakan untuk mengelink ke halaman selanjutnya

14. Salah satu program penyuting video adalah ;

a. Corel Draw

b. Swish Max

c. Adobe Auditin

d. Adobe Flash

e. Ulead

15. Yang dimaksud Memory adalah :

a. Memory adalah tempat untuk penyimpanan datasementara

b. Memory adalah tempat untuk jalannya prosesor

c. Memory adalah tempat untuk memperbaharui data

d. Mmory adalah tempat untuk membuang data

e. Memory adalah informasi untuk hardisk

16. Apa kepanjangan dari HTML :

a. Hyper Text Markup Language

b. Hyper Text Maksimum Language

c. Hyper Text Machenic Language

d. Hyper Teknik Markup Language

e. Hyper Text Maksimum Language

17. Jumlah pixel persentimeter adalah :

a. Pixel

b. Render

c. Resolusi

d. Layer

e. Inten sitas

     19. Painting tool di photoshop yang digunakan untuk menggambar menggunakan kuas yaitu

a. Pensil

b. Paiting Brush

c. Eraser

d. Crop

e. Air bursh

      20. Yang terdapat pada Standard Primitives di 3D Max adalah :

 a. Box c. Chamfer Box e. Oitank

 b. Torus Knot d. Chamfer Chli

Jawaban :

1a 2c 3d 4b 5a

6b 7a 8e 9b 10c

11a 12c 13d 14e 15a

16a 17c 19b 20a


PROPOSAL PENDIRIAN SEKOLAH KEJURUAN

 PROPOSAL PENDIRIAN SEKOLAH KEJURUAN

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dalam rangka menghadapi perkembangan industri dan teknologi yang pesat, serta memenuhi kebutuhan masyarakat akan tenaga terampil, kami mengajukan proposal pendirian Sekolah Kejuruan di wilayah ini.

1.2. Tujuan

Tujuan utama pendirian sekolah kejuruan ini adalah untuk memberikan pendidikan dan pelatihan kejuruan yang berkualitas kepada siswa, sehingga mereka siap terjun ke dunia kerja atau melanjutkan pendidikan ke tingkat yang lebih tinggi.

II. IDENTITAS SEKOLAH

2.1. Nama Sekolah

Sekolah Kejuruan [Nama Sekolah]

2.2. Lokasi

Alamat: [Alamat Sekolah]

Kota: [Kota]

Provinsi: [Provinsi]

III. PROGRAM KEJURUAN

3.1. Program Studi

Sekolah ini akan menawarkan berbagai program kejuruan, antara lain:

- [Nama Program Kejuruan 1]

- [Nama Program Kejuruan 2]

- [Nama Program Kejuruan 3]

3.2. Sarana dan Prasarana

Kami akan menyediakan fasilitas modern dan sarana terbaik untuk mendukung pembelajaran, termasuk laboratorium, peralatan, perpustakaan, dan ruang kelas yang nyaman.

IV. KURIKULUM

4.1. Kurikulum

Kurikulum akan disusun berdasarkan standar nasional dan kebutuhan industri terkini untuk memastikan lulusan kami siap kerja.

V. TENAGA PENGAJAR

5.1. Kualifikasi

Kami akan merekrut tenaga pengajar yang berkualitas, memiliki pengalaman industri, serta komitmen untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

VI. MANAJEMEN DAN KEUANGAN

6.1. Manajemen

Kami akan menjalankan sekolah ini dengan manajemen yang profesional dan transparan, dengan melibatkan semua pihak terkait.

6.2. Keuangan

Sumber pendanaan akan berasal dari [sumber pendanaan], termasuk sumbangan masyarakat dan sponsor.

VII. PARTNERSHIP

7.1. Kerjasama dengan Industri

Kami akan menjalin kemitraan dengan perusahaan-perusahaan lokal untuk memberikan siswa pengalaman praktik dan peluang kerja.

VIII. KESIMPULAN

Dengan proposal ini, kami berharap mendapatkan dukungan dan persetujuan untuk mendirikan Sekolah Kejuruan [Nama Sekolah]. Sekolah ini akan menjadi wadah untuk mencetak generasi muda yang siap berkontribusi dalam dunia industri dan menghasilkan tenaga terampil berkualitas.

Terima kasih atas perhatian dan dukungannya

Teori Dasar TKJ Komputer dan sedikit pengenalan mengenai OSI LAYER

 Teori Dasar TKJ Komputer dan sedikit pengenalan mengenai OSI LAYER

TKJ (Teknik Komputer & Jaringan) merupakan sebuah kejuruan yang hanya ada di STM/SMK yang di dalamnya mempelajari tentang cara-cara menginstall program komputer, merakit komputer, mempelajari sistem operasi, mempelajari program, mengenal hardware & software, dan memperbaikinya. Nah, jadi jika kalian ingin mengambil sebuah jurusan anda harus tahu dulu apa sih jurusan yang anda pilih itu, dan apa saja yang harus di pelajari didalamnya. Karena tidak hanya jurusan TKJ saja yang saat ini banyak diminati, masih banyak jurusan lain yang lebih menantang diluar sana seperti, MM (Multimedia), RPL (Rekayasa Perangkat Lunak), dan lain-lain.

Dini saya akan menjelaskan lebih lanjut mengenai TKJ mulai dari kata "Komputer" dan "Jaringan Komputer". Nah, apa itu komputer dan jaringan komputer ?

Komputer merupakan alat yang digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan seseorang guna untuk mengolah data sesuai dengan prosedur apa yang sudah dirumuskan didalamnya. Tujuan awalnya komputer ini digunakan untuk kebutuhan perang, karena pada saat itu seorang insinyur jerman Konrad Zuse pada tahun 1941 mampu mendesain pesawat terbang dan peluru kendali pada perang dunia ke-2. Karena secara garis besar, sejarah perkembangan komputer dibagi menjadi 5 generasi sampai saat ini.

Jaringan Komputer (Jaringan) merupakan sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi pakai sumber daya agar dapat mengakses informasi. Karena tujuan dari kompute itu sendiri agar dapat mencapai tujuannya, dan setiap bagian dari jaringan dapat meminta dan memberikan layanan (service) yang sering disebut dengan client-server.

 Kompetensi kejuruan TKJ (Teknik Komputer & Jaringan) :

• Merakit personal komputer

• Menerapkan teknik elektronika analog dan digital dasar

• Melakukan insatallasi sistem operasi dasar

• Menerapkan keselamatan keja, kesehatan kerja dan lingkungan hidup (K3LH)

• Menerapkan fungsi pheriperal dan installasi personal computer (PC)

• Mendiagnosa permasalahan pengoperasian personal computer dan pheriperal

• Melakukan perbaikan dan setting ulang sistem personal computer

• Melakukan perbaikan pheriperal

• Melakukan installasi software

• Melakukan installasi perangkat jaringan lokal ( Local Area Network)

• Melakukan perbaikan dan setting ulang koneksi jaringan

• Melakukan installasi sistem operasi jaringan berbasis GUI dan Text

• Mealkukan installasi perangkat jaringan luas ( Wide Area Network)

• Mendoagnosa permasalah perangkat ynag tersambungan jaringan berbasis luas (WAN)

• Membuat desain sistem keamanan jaringan

• Mengadministrasi server dalam jaringan

• Merancang bangun dan menganalisa Wide Area Network

• Merancang web data base untuk content server

Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan jangkuannya :

1. PAN (Personal Area Network)

PAN singkatan dari personal area network. Jenis jaringan komputer PAN adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer yang berjarak tidak terlalu jauh. Biasanya Jenis jaringan yang satu ini hanya berjarak 4 sampai 6 meter saja. Jenis jaringan ini sangat sering kita gunakan. contohnya menghubungkan hp dengan komputer.

2. LAN (Local Area Network)

LAN singkatan dari lokal area network. Jenis jaringan LAN ini sangat sering kita temui di warnet-warnet, kampus, sekolah ataupun perkantoran yang membutuhkan hubungan atau koneksi antara dua komputer atau lebih dalam suatu ruangan.

3. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN singkatan dari metropolitan area network. Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 - 50 kilo meter.

4. WAN (Wide Area Network)

WAN singkatan dari wide area network. WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.

Jenis-jenis jangkauan kompute berdasarkan fungsinya :

• Client-Server

Merupakan jaringan komputer yang dikhususkan untuk client dan server, yang diberikan oleh satu atau lebih komputer.

• Peer to Peer

Merupakan jaringan komputer yang setiap hostnya dapat menjadi sebuah server atau menjadi client secara bersamaan.

Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan media transmisi :

• Topologi Bus

• Topologi Ring

• Topologi Tree

• Topologi Mesh

• Topologi Linier

Untuk lebih jelasnya silahkan anda klik blackb0rderlands.blogspot.co.id/2013/09/kalau-kita-berbicara-soal-topologi.htmla

 Macam-macam perangkat keras jaringan komputer beserta fungsinya :

1. Komputer Server

• Pengertian komputer server

Yang pertama kali akan kita bahas dalam artikel berjudul “macam-macam perangkat keras jaringan komputer” ini adalah komputer server. Adapun pengertian komputer server yakni sebuah sistem yang menyediakan berbagai jenis layanan, serta dapat diakses oleh komputer client yang sedang terhubung pada sebuah jaringan, baik itu jaringan internet ataupun intranet. Sederhananya, komputer server adalah pihak yang menyediakan sumber daya secara maksimal untuk digunakan oleh komputer client, tetapi komputer server sendiri tidak menggunakan sumber daya dari komputer lain.

Mengingat tugasnya yang cukup besar dan umumnya harus sanggup beroperasi selama 24 jam penuh, maka komputer server harus didukung dengan spesifikasi yang mumpuni dan cenderung berbeda dibanding spesifikasi pada komputer-komputer biasa. Selain itu komputer server juga harus memiliki sistem operasi khusus atau umumnya disebut dengan istilah Sistem Operasi Jaringan.

Komputer server terbagi dalam beberapa jenis, diantaranya yaitu :

• Server Web

• Server Applikasi

• Server Database

• Fungsi Komputer Server

Komputer server berfungsi sebagai unit yang menyimpan berbagai macam bentuk informasi, sekaligus bertugas sebagai pengelola suatu jaringan komputer. Komputer server lah yang melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya. Mengingat posisi komputer server yang menaungi banyak komputer client sekaligus, karena itulah perangkat keras jaringan komputer yang satu ini kerap dijuluki sebagai Komputer Induk.

• Pengertian komputer client

Komputer Client adalah seperangkat komputer yang digunakan untuk melakukan pengolahan data yang diambil dari komputer server. Sederhananya, komputer client adalah pihak yang mendapat layanan dari komputer server, dimana peran komputer client ini terbatas hanya sebagai pengguna semata dan tidak menyediakan sumber daya. Jika komputer server kerap disebut-sebut sebagai komputer induk, maka komputer client justru lebih sering disebut dengan istilah Workstation atau Node.

• Fungsi komputer client

Dalam sebuah jaringan, fungsi komputer client yakni memungkinkan pengguna untuk mengakses servis atau layanan dari komputer server. Mengingat segala sistem yang terjadi dalam sebuah jaringan hanya dilakukan oleh satu komputer yang bertugas sebagai server, maka komputer client mampu memberikan akses yang cukup cepat bagi pengguna (manusia) karena tidak akan di bebani dengan pengolahan ataupun tugas-tugas lainnya.

3. NIC ( Network Interfaces Card)

• Pengertian NIC (Network Interface Card)

Dalam bahasa Indonesia, NIC atau Network Interface Card dapat diartikan sebagai Kartu Jaringan, namun istilah yang lebih populer untuk menyebut NIC adalah Ethernet Card atau LAN Card.

NIC (Network Interface Card) merupakan salah satu perangkat keras jaringan komputer yang menyediakan media untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya.

Saat ini ada beberapa jenis pengaplikasian yang dilakukan untuk menanamkan NIC ke dalam sebuah komputer. Ada yang sudah terintegrasi dengan motherboard, kemudian ada juga yang berupa kartu dan ditancapkan ke slot ekspansi motherboard, lalu yang paling canggih adalah NIC yang berupa USB. Meskipun tren jaringan komputer yang memanfaatkan NIC sudah mulai tergeser dengan adanya WIFI yang lebih praktis dan efisien, namun NIC masih umum digunakan sampai saat ini.

Jenis NIC atau kartu jaringan yang umum ditemui saat ini biasanya terdiri dari 2 jenis yaitu :

1. NIC yang Bersifat Fisik

NIC yang bersifat fisik adalah kartu jaringan yang berwujud fisik seperti ethernet dan tokenring.

2. NIC yang Bersifat Logis.

NIC yang bersifat logis yaitu loopback adapter dan Dial-up Adapter.

Pada setiap NIC akan memiliki nomor alamat yang disebut sebagai MAC address yang dapat bersifat statis ataupun dinamis.Pada kartu jaringan tersebut terdapat sebuah port untuk kabel jaringan, disinilah tempat RJ45 dari kabel utp dicolokkan agar bisa terhubung ke sebuah jaringan komputer. NIC yang sedang bekerja akan dapat terlihat dari lampu indikator yang menyala di kartu jaringan tersebut.

• Fungsi NIC (Network Interface Card)

Pada dasarnya agar dapat dijalankan dalam suatu jaringan, NIC harus terpasang di dalam komputer client dan komputer server. Fungsi perangkat keras jaringan komputer yang satu ini terbagi menjadi 2, yaitu :

• Sebagai piranti yang menyambungkan kabel jaringan dengan komputer.

• Sebagai piranti yang menyediakan pengalamatan secara fisik. Yang mana hal ini sekaligus menegaskan bahwa NIC memiliki kode tertentu yang unik.

4. Kabel Jaringan

• Pengertian kabel jaringan

Alat berikutnya yang menjadi bagian dari macam-macam perangkat keras jaringan komputer adalah kabel jaringan. Adapun pengertian kabel jaringan yakni kabel yang dirancang khusus sebagai penghubung dalam suatu jaringan komputer, yang mana sifatnya masuk dalam kategori sebagai media transmisi terarah (guided/wireline).

Jika diurai lagi, umumnya ada 3 macam tipe kabel yang masuk dalam kategori kabel jaringan yaitu kabel UTP (Unshielded Twisted Pair), kabel Coaxial dan kabel Fiber Optic. Diantara ketiga kabel jaringan tersebut, kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah yang paling sering digunakan untuk membangun sebuah jaringan komputer, karena dianggap lebih mudah dipasang, ukurannya lebih kecil dan harga serta biaya instalasinya lebih murah dibandingkan dua kabel lainnya.

Tak berbeda jauh dengan NIC (Network Interface Card) yang keberadaannya sudah mulai ditinggalkan semenjak tren WiFi mulai mengambil alih dunia jaringan komputer, begitu pula yang terjadi dengan kabel jaringan yang keberadaannya kian hari kian berkurang lantaran tidak sepraktis WiFi yang punya kelebihan sebagai teknologi tanpa kabel (wireless) atau nirkabel. Pun demikian bukan berarti kabel jaringan serta-merta ditinggalkan begitu saja. Beberapa kalangan masih banyak yang menggunakan kabel jaringan karena dinilai sanggup memberi konektivitas yang cenderung lebih stabil ketimbang WiFi.

• Fungsi Kabel Jaringan

Dalam perannya sebagai salah satu perangkat keras jaringan komputer, kabel jaringan berfungsi sebagai media transmisi untuk membangun sebuah jaringan komputer. Lewat kabel jaringan lah transmisi data dalam suatu jaringan komputer dapat diaruskan dengan baik dan tepat sasaran. Baik antara komputer dengan komputer, dari server ke switch/hub dan lain lain, atau antara satu user dengan user lainnya yang berada di dalam satu wilayah lokal.

5. Konektor

• Pengertian Konektor

Perangkat keras untuk jaringan komputer selanjutnya adalah konektor. Adapun pengertian konektor adalah perangkat keras yang digunakan sebagai penghubung antara kabel dengan komputer.

Dalam dunia jaringan komputer, tiap-tiap jenis kabel memiliki konektor yang berbeda-beda pula. Sebagai contoh, kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti Ethernet kategori 5 biasanya menggunakan konektor jenis RJ-45, kabel coaxial menggunakan konektor jenis BNC/T, sementara kabel fiber optic menggunakan konektor jenis ST.

• Fungsi Konektor

Dalam penerapannya sebagai perangkat keras jaringan komputer, konektor memiliki fungsi penting sebagai penghubung antara kabel dengan colokan NIC (Network Interface Card) yang terletak pada sebuah komputer. Lewat konektor inilah aliran arus berupa transmisi antara kabel dan komputer dapat terjadi, sekaligus memantapkan posisi kabel agar dapat tertancap dengan baik di colokan NIC (Network Interface Card).

Manfaat Jaringan :

• Berbagi sumber daya atau pertukaran data

• Mempermudah berkomunikasi dan bertransaksi

• Membantu akses informasi

• Mampu memberikan akses informasi dengan cepat dan up-to-date

                                      OSI LAYER

 Pengertian OSI LAYER

OSI adalah sandart komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Fungsi lapisan 7 OSI LAYER :

1. Physical Layer

Layer pertama adalah physical layer. Sesuai dengan namanya, physical layer berarti merupakan lapisan yang berhubungan dengan fisik. Layer physical ini berhubungan erat dengan fungsi persinyalan, dan merupakan layer yang paling dekat dengan hardware alias perangkat keras jaringan secara fisik.

Fungsi physical layer :

• Mendefinisikan media transmisi jaringan

• Mendefinisikan metode persinyalan

• Sinkronisasi bit data

• Mendefinisikan arsitektur jaringan

• Mengaplikasikan topologi jaringan

• Melakukan proses pengkabelan

• Mendefinisikan LAN Card atau NIC daam bekerja dengan gelombang radio (Baca : Fungsi Lan Card)

2. Data Link Layer

Lapisan berikutnya pada OSI Layer adalah Data Link Layer. Merupakan salah satu layer yang penting, karena memilki fungsi sebagai :

• Pengkoreksi kesalahan

• Menentukan bagaimana setiap bit dari data dikelompokan ke dalam frame

• Pengelamtan perangkat keras

• Menentukan bagaimana sebuah perangkat keras dapat beroperasi

Terdapat dua level pada lapisan data link layer ini, yaitu :

• Logical Link Control (LLC)

• Media Access Control (MAC)

3. Network Layer

Lapisan selanjutnya adalah network layer. Fungsi utama dari network layer ini adalah untuk membantu mendefinisikan alamat IP atau internet protocol, sehingga tiap komputer dapat terhubung dengan satu jaringan.

Selain itu, fungsi lain dari network layer adalah :

• Membuat header pada paket-paket data

• Melakukan proses routing

Fungsi dari beberapa hardware jaringan, seperti router dan juga fungsi hub berjalan pada layer ini, dengan cara melakukan pemecahan paket data dan juga melakukan proses routing (Baca : Fungsi Router).

4. Transport Layer

Sesuai dengan namanya, tansport layer merupakan lapisan OSI yang memilki tugas sebagai pengantar. Fungsi utama dari transport layer pada lapisan OSI ini adalah :

• Memecah data ke dalam paket – paket data

• Mentransmisikan data dari session layer menuju network layer, maupun sebaliknya.

• Membuat penomoran pada paket – paket data, sehingga nantinya dapat disusun kembali dengan mudah

• Melakukan proses transmisi ulang pada paket data yang hilang

Berkat adanya transport layer ini, maka setiap data bisa saling berjalan dari server menuju clientnya dengan lancar tanpa adanya gangguan.

5. Session Layer

Lapisan selanjutnya pada OSI adalah session layer. Lapisan session layer ini memiliki fungsi utama untuk mendefinisikan bagaimana sebuah koneksi bisa dibangun, serta dapat mendefinisikan management dari sebuah koneksi, seperti menghancurkan dan juga memelihara koneksi.

Layer kedua pada saat data mulai ditransfer, dan bertindak sebagai layer ke-6 ketika sebuah komputer menerima paket data disebut dengan nama Presentation Layer. Funsi utama dari lapisan layer presentation ini adalah menteranslate data yang akan ditransmisikan dari dan menuju sebuah application (aplikasi). Apabila merupakan proses awal, lapisan ini berfungsi untuk menerjemahkan aplikasi menjadi sebuah data yang akan ditransmisikan, begitupun sebaliknya, ketika memaski proses akhir, presentation layer akan menterjemahkan data yang ditransmisikan ke dalam aplikasi.

Protokol pada layer Presentation.

Berikut ini adalah beberapa protocol pada lapisan layer presentation :

• Redirectopr software

• Virtual Network Computing

• Remote Desktop Protocol

6. Presentation Layer

Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini.

7. Application Layer

Application Layer merupakan lapisan yang pertama pada saat sebuah data mulai ditransfer, dan merupakan lapisan terakhir yang dilewati begitu komputer client menerima data tersebut.

Application layer, sebagai pelepas data dalam sebuah jaringan dan juga penampil data dalam sebuah jaringan memiliki beberapa fungsi, seperti :

• Menyajikan interface antara aplikasi dengan jaringan

• Mengatur bagaimana sebuah aplikasi mampu untuk mengakses jaringan

• Membuat pesan – pesan berupa kesalahan pada jaringan

• Menampilkan display dari sebuah jaringan

Protokol pada layer Application ada beberapa protocol yang ditempatkan pada lapisan application layer ini, yaitu :

• HTTP

• SMTP

• NFS

Itu adalah ke – 7 lapisan-lapisan atau layer yang terdapat di dalam sebuah model referensi OSI. Setiap paket data yang ditransmisikan melalui jaringan, nantinya akan melewati layer-layer tersebut, sebelum akhirnya terkoneksi satu sama lain.

 Cara Kerja OSI LAYER :

Cara Kerja yang dimaksud adalah proses berjalannya sebuah data dari sumber ke tujuan melalui OSI layer. Jadi untuk mencapai tujuan sebuah data harus melalui lapisan-lapisan OSI terlebih dahulu.

1. Pertama-tama data dibuat oleh Host A. Kemudian data tersebut turun dari

Application layer sampai ke physical layer (dalam proses ini data akan ditambahkan header setiap turun 1 lapisan kecuali pada Physical layer, sehingga terjadi enkapsulasi sempurna).

2. Data keluar dari host A menuju kabel dalam bentuk bit (kabel bekerja pada Physical layer).

3. Data masuk ke hub, tetapi data dalam bentuk bit tersebut tidak mengalami proses apa-apa karena hub bekerja pada Physical layer.

4. Setelah data keluar dari hub, data masuk ke switch. Karena switch bekerja pada Datalink layer atau layer 2, maka data akan naik sampai layer 2 kemudian dilakukan proses, setelah itu data turun dari layer 2 kembali ke layer 1 atau phisycal layer.

5. Setelah data keluar dari switch, data masuk ke router. Karena router bekerja pada layer 3 atau Network layer, maka data naik sampai layer 3 kemudian dilakukan proses, setelah itu data turun dari layer 3 kembali ke layer 1 , dan data keluar dari router menuju kabel dalam bentuk bit.

6. Pada akhirnya data sampai pada host B. Data dalam bentuk bit naik dari layer 1 sampai layer.

7. Dalam proses ini data yang dibungkus oleh header-header layer OSI mulai dilepas satu persatu sesuai dengan lapisannya (berlawanan dengan proses no 1). Setalah data sampai di layer 7 maka data siap dipakai oleh host B.